Till innehållet

Ordlista

Olika tankar om samma begrepp kan ställa till det ibland. Det vill vi inte göra, därför har vi samlat begrepp tillsammans med en kortfattad beskrivning. Hör gärna av dig till oss om du tycker annorlunda eller önskar att vi ska lägga till något.

Det här menar vi när vi säger...

Active learning classroom (ALC)

Active learning classroom är ett fysiskt klassrum som är speciellt anpassat för ett aktivt lärande. Ofta har rummen bord och stolar med hjul så det är enkelt att möblera om. Anteckningstavlor, bildskärmar och mikrofoner är andra vanliga hjälpmedel som finns tillgängliga i varje grupp.

Den fysiska utformningen av rummet tillsammans med en pedagogik som bjuder in till samarbete, problemlösning, deltagaransvar och diskussion bygger på forskning om att få deltagarna att aktivt bearbeta information för att lära. Diskussion kan ske i tre olika nivåer: med bordsgrannen, med gruppen och i helklass. Om en deltagare stöter på ett problem kan läraren dela problemet med hela klassen som tillsammans kan jobba för att lösa, och lära av, problemet.

Adaptivt lärande

Adaptivt lärande handlar om att klara av något på ett bra sätt. För att klara av något på ett bra sätt kan ibland förutsättningarna behöva anpassas efter deltagarens prestation. En deltagare som har lätt för en uppgift kan gå raskare fram medan deltagaren som behöver träna lite extra erbjuds mer information och övningar.

Med hjälp av maskininlärning kan en programvara fånga upp hur deltagaren tidigare har svarat på frågor och kan på så sätt anpassa kommande innehåll.

I Peter Senges teori om den lärande organisationen behövs både ett adaptivt och ett generativt lärande för att en organisation snabbare ska kunna anpassa sig efter en omvärld i förändring. Generativt lärande handlar om att ifrågasätta och tänka nytt för att kunna anpassa så att organisationen klarar av sitt uppdrag.

Berättarkurva
Den dramaturgiska berättarkurvan består av ett mönster som de flesta historier är formade efter. Ibland kallas berättarkurvan för valen eftersom den liknar formen av en val. Berättarkurvan inleds med ett anslag, en presentation av huvudkaraktären och gärna en spännande situation som krokar tag i mottagaren. Därefter kommer en fördjupning, vi lär känna karaktärerna och får lite bakgrundinformation. Men för att det inte ska bli tråkigt så måste något hända, karaktären behöver utsättas för en prövning – första vändpunkten. Efter första prövningen varvas lugna partier med några mer intensiva, nya hinder och prövningar skapar en konfliktupptrappning. Till slut finns ingen återvändo för karaktären, hen har nått toppen (även om det kan kännas som botten) och den avgörande striden är nära – berättelsens klimax. Karaktären prövas en sista gång och efter det tonas berättelsen ut, livet går vidare för karaktären som har utvecklats av händelseförloppet.
Beteendemål
Se lärmål.
Blandat lärande
Blandat lärande är när digitala läraktiviteter som streamade eller förinspelade föreläsningar, webbutbildningar, poddar, bloggar, hemuppgifter och quiz blandas med läraktiviteter som sker i det fysiska rummet som diskussioner, seminarier, workshoppar och coachningssamtal. I det blandade lärandeupplägget finns ett pärlband av aktiviteter som deltagaren tar del av, ofta i en redan angiven ordning, enskilt och tillsammans med andra. Pärlbandet av läraktiviteter ska inte förväxlas med en lärresa.
Blended learning
Se blandat lärande.
Case
Ett case för lärande berättar en historia med hög igenkänningsfaktor från situationer som deltagarna ska eller redan agerar i. Det finns kort-case (deltagaren gör bara ett val och får en konsekvens men flera kort-case kan staplas på varandra), lång-case (deltagarens val öppnar upp flera olika konsekvenskedjor) och kontrollerande case (deltagaren måste gå ”rätt väg” för att öppna upp och komma vidare i caset). Gemensamt för alla är att deltagaren utmanas att analysera, argumentera och lösa komplexa problem för att kunna ta professionella beslut. Case har flera gemensamma nämnare med problembaserat lärande. Se också Variera dina case.
De sex journalistiska frågorna
Sex grundfrågor som ofta utgör grunden i nyhetsjournalistik. Frågorna är:
  • Vad har hänt?
  • Vem har gjort det?
  • Var hände det?
  • När hände det?
  • Hur gick det till?
  • Varför hände det?
Design thinking

Design thinking är ett förhållningssätt som designers använder för att lösa problem. Design thinking är en praktisk metod som där designern testar sig fram, hela tiden i samspel med slutanvändaren, för att skapa den bästa upplevelsen. Skisser och prototyper är en viktig del av framtagandet för att på en konkret sätt förklara, testa och utvärdera lösningsförslaget tillsammans med användarna. Genom att hitta problem och slå hål på felaktiga antaganden tidigt i processen sparas både tid och pengar. De sex stegen som beställare, designer och användaren tillsammans rör sig mellan är empatisera, definiera, idégenerera, bygga prototyper och testa.

Idéer från design thinking har tagits upp på olika sätt av learningbranschen, ett exempel är lärresan.

E-learning
Se webbutbildning.
Flippade klassrummet (flipped classroom eller omvänt klassrum)
Det flippade klassrummet är ett sorts blandat lärande där deltagaren förväntas göra uppgifter på egen hand för att förbereda sig inför det gemensamma lärtillfället i klassrummet. Förberedelseuppgifter kan vara att se en inspelad föreläsning, läsa en text, lyssna på en podd eller göra en uppgift. Ofta är förberedelserna de samma för alla men deltagarna behöver inte samtidigt göra uppgifterna, däremot sker det gemensamma lärtillfället synkront i tid. Syftet med ett flippat klassrum är att låta deltagarna läsa in sig på ett ämne innan för att skapa mer tid för diskussioner och laborationer när de väl ses.
Generativt lärande
Generativt lärande handlar om att ifrågasätta och använda sig av egen efterforskning för att tänka nytt och komma på nya sätt att möta förändringar. Enligt Peter Senges teori om den lärande organisationen behövs både generativt och adaptivt lärande. Genom adaptivt lärande anpassar organisationen sig efter omvärldens förändringar och med det generativa lärandet förutser och skapar organisationen sina egna förutsättningar för att möta kommande problem.
Glömskekurva
Hermann Ebbinghaus var först (redan 1885!) med sin teori om hur information går förlorad över tid om det inte finns något som triggar den och gör att informationen hålls levande. Ebbinghaus glömskekurva visar att vi ofta halverar minnet av det vi lärt oss på bara några dagar eller veckor, för att motverka det är det lämpligt att använda sig av spacing effect.
Growth mindset

Begreppet growth mindset kan översättas till svenskans dynamiskt tankesätt och går ut på att man ser talang och förmåga som något som kan utvecklas med hårt arbete. Det handlar om individens inställning till att lära och utvecklas och står i kontrast till fixed mindset, svenskans statiskt tankesätt, där inställningen är att förmågor och talanger är medfödda.

För att utveckla ett dynamiskt tankesätt är det lärkulturen, och inte prestationskulturen, som ska stå i centrum. Uppmuntra ansträngning snarare än prestation, dela idéer, misstag och lärdomar och sätt spotlighten på era gemensamma framsteg.

Hybridlärande
Deltagarna deltar samtidigt i samma lärtillfälle fast från olika platser. En del kan sitta hemma framför en dator, en del på plats i ett klassrum och andra tillsammans i ett videokonferensrum. Precis som vid hybridmöten (möten som sker synkront med deltagare både i det fysiska och digitala rummet) så kommer hybridlärande med flera utmaningar. Ett tips är att utgå från att alla går utbildningen digitalt och planera för det i första hand, då får de som är i det fysiska rummet också sitta framför en egen skärm så att alla får samma förutsättningar. En annan lösning är att erbjuda två lärtillfällen, ett digital och ett fysiskt, och så får deltagaren själv välja vad som passar hen bäst.
Kompetensmål
Se lärmål.
Learnability

Learnability handlar om förmågan att anpassa sig, lära nytt och utveckla nya beteenden som behövs för att möta och leverera mot förändrade förutsättningar. Förmågan att anpassa sig och utveckla nya färdigheter spås vara en av de viktigaste förmågorna framöver för att individer ska kunna förbli eftertraktade och anställningsbara på arbetsmarknaden framöver.

Growth mindset är en viktig, men inte den enda, ingrediensen för att fortsätta utveckla förmågan att anpassa sig. Tid, reflektion, ett stödjande nätverk och processer för lärande är andra framgångsfaktorer.

Lärande organisation

Ingen organisation blir någonsin en fullfjädrad lärande organisation enligt Peter Senge som forskat inom området. Däremot ses den lärande organisationen som en vision och något att sträva efter för att fortsätta att utveckla och förbättra lärandet.

I den lärande organisationen lyfts vardagslärandet fram, det lärande som sker samtidigt som vi jobbar, och för att stödja vardagslärandet behövs tre saker:

  • Lärkultur, vi vågar ställa frågor, erkänna och dela med oss av fel, berätta om våra idéer och ge feedback. Det finns fungerande relationer, bra bemötande och tydliga förväntningar både på ledare och medarbetare.
  • Planering och metoder som stödjer lärandet. Det kan vara arrangerade lärtillfällen vid sidan av arbetet men minst lika viktigt är att organisera våra arbetsprocesser för att generera och ta vara på lärande.
  • Medvetenhet, förståelse och organisation påverkar sammanhanget som lärandet sker i. Organisationens styrning påverkar medarbetarnas drivkrafter och incitament att lära, och vi behöver regelbundet stanna upp och stämma av så vi gör och premierar rätt saker.

En organisation som kontinuerligt lär av sina erfarenheter fortsätter att utvecklas och kommer att lösa kommande uppdrag på ett ännu bättre sätt.

Lärmål (lärandemål, beteendemål och kompetensmål)

Lärmål kommer ursprungligen från den traditionella utbildningsvärlden när skolan ville anamma företagens målstyrning. I stället för att, som tidigare, beskriva innehållet i en kurs beskrevs vad studenten kunde förvänta sig att kunna efter avslutad utbildning.

Några av er kanske motsätter sig att vi likställer lärmål med beteende- och kompetensmål men vi ser ingen skillnad. Ett lärmål i kompetensutvecklingssammanhang ska fokusera på det som deltagaren ska lära sig att göra, det vill säga ett beteende eller kompetensmål.

Lärresa (läranderesa eller learning journey)

Lärresa är kompetensutvecklings- och learningbranschens motsvarighet till varu- och tjänstesektorns kundresa (används i design thinking). Lärresan utgår från mottagaren och vad hen tänker, tycker, behöver och lockas av i stället för vad avsändaren – du i det här fallet – tror kan hjälpa dem. Med hjälp av en lärresa kan du identifiera hinder i vardagen och designa vägar som tar deltagaren förbi dem utan att hindren upplevs oöverstigliga. Du kan också hitta drivkrafter och designa upplevelser som lockar deltagaren att nyfiket ta del av mer. Lärande som bygger på lust, och finns lättillgängligt i vardagen när det behövs, har mycket större chanser att lyckas.

Förväxla inte lärresan med det pärlband av aktiviteter som finns i ett upplägg för blandat lärande. Lärresan är ett verktyg som du använder för att identifiera succé och misslyckande, det som deltagaren känner och upplever på vägen. Lärresan börjar innan (den kommande) deltagaren egentligen är medveten om att det är dags för en beteendeförändring till dess att det nya beteendet är inbyggt i vardagen.

Machine Learning
Se maskininlärning.
Maskininlärning
Maskininlärning är ett område inom artificiell intelligens (AI) och handlar om att man med en stor mängd data tränar en AI att lära sig regler och mönster för att kunna lösa en uppgift, utan att man programmerat in dessa regler och mönster i förväg.
Problembaserat lärande

Problembaserat lärandet (PBL) utmanar deltagarna att samla information och analysera verklighetsnära situationer för att komma med lösningsförslag på komplexa problem. Deltagarna jobbar i grupp enligt de sju stegen som är: få fallstudien, identifiera problemet, brainstorma lösning, sätta upp hypoteser för att angripa problemet, formulera mål, samla in fakta och pröva hypoteserna mot målet.

Problembaserat lärande fokuserar precis som case på att deltagarna ska reflektera och diskutera sakfrågan för att ta reda på hur de bäst ska hantera problemet. Skillnaden är att caset har en mer strukturerad approach med fastställda lärmål, och att facilitatorn har en tydligare ledarroll. Varken PBL- eller caseledaren serverar några svar under analyserna, men caseledaren guidar deltagarna om de kör fast, ger feedback och hjälper till att sammanfatta den avslutande diskussionen.

Projektmål
Projektmålet ska beskriva vad du ska uppnå för resultat och när det förväntas ske. Det ska redogöra för företagets eller organisationens ”What’s in it for me”, det vill säga lösa ett befintligt problem som kostar eller utveckla en lösning som gör att företaget vinner fördelar.
Snöflingemetoden
Randy Ingermansons metod för att effektivisera skrivprocessen. Du börjar med en mening som sammanfattar essensen i din historia, och bit för bit bygger du på din mening med ett stycke som beskriver tre motgångar och ett slut, med karaktärer, personbeskrivningar och scenlista. Och rätt vad det är har du skrivit ditt första utkast. Inspireras och läs gärna mer om Snöflingemetoden och Ingemarssons tio steg.
Spacing effect
Spacing effect brukar beskrivas som en metod för att motverka glömskekurvan. Genom att sprida ut lärandet över tid, låta deltagarna få återkomma till lärandet och stegvis bygga på det de tidigare har lärt sig så ökar möjligheterna att kunskapen flyttas till långtidsminnet. Möjligheterna ökar ytterligare om samma sak tränas på olika sätt, det vill säga inte bara repeteras. Genom att skapa olika stigar till samma mål är chansen större för att det ska gå fortare för tanken att hitta rätt.
Storytelling
Storytelling förmedlar personliga berättelser och karaktärer som engagerar mottagaren. Berättandet sker i ord, bilder, symboler och känslor. Upptäck storytellingvalen och läs mer om hur du berättar en engagerade historia på Storytelling – Engagera med personliga berättelser.
Tealorganisation
Organisationer som verkar utifrån teal är självstyrande och syftesdrivna. I teal är makten lika fördelad över hela organisationen, det finns ingen central styrning utan principen bygger på förtroende och att individerna själva ute i organisationen kan fatta de bästa besluten för att organisationen ska uppnå sitt syfte. Med självstyre, helhet och den adaptiva förmågan (se adaptivt lärande) kan organisationen snabbt och effektivt anpassa sig för att möta kommande utmaningar och möjligheter.
Webbutbildning
En utbildning som användaren gör på telefon, platta eller dator. Innehåller ofta flera olika medier som film, ljud, bild och övningar. Webbutbildning, e-learning, e-lärande eller webbaserad kurs är andra kära namn på samma sak. En webbutbildning är inte samma sak som en hemsida. Hemsidan är en informationsportal dit användaren går för att ta del av information som kan vara i film, ljud, text och bild medan hen i webbutbildningen snarare tränar på att använda informationen.
Öppen loop
Ett berättartekniskt knep för att behålla mottagarens intresse och få hen att stanna kvar, vilja veta och ta reda på mer. En öppen loop utelämnar med flit viktig information och väcker (outtalade) frågor hos mottagaren som hen letar efter svar på i texten/filmen/scenariot. Läs mer om Öppna loopar och hur du skriver en som lockar till läsning.
Sidan uppdaterades 2021-12-05